Краткие правила сезона 2020
- | +
- Разведчик
- Бежит быстро, стреляет редко (стартует за 10 сек до начала основного времени каждого периода, основная цель – захватить базу, всё увидеть, всем рассказать)
- С собой может нести только маркер. Или пистолет и щит. Но можно щит и не нести (разведчик становится черепашкой, с ним бегать не удобно). Можно даже два пистолета. А тубы нельзя.
- Незаменимый персонаж! Но команда может играть без него.
Снайпер
- Гранатомет – лучший друг снайпера. Но только три выстрела за игру (стреляй сколько хочешь, засчитают первые три выстрела, которые увидят. Хочешь, чтобы судья увидел – КРИЧИ СУДЬЕ!)
- С собой несет гранатомет (неожиданно, да?), к Гранатомету - берет помпу. Помпы тоже нет? Можно пистолет или маркер с магазинной подачей. Если нет ГРАНАТОМЕТА, можете просто поменять СНАЙПЕРА на игрока у которого хоть что-нибудь есть (с механическим маркером и одной тубой!)
- Туба. Одна туба. Только одна туба. С шарами. Всё!
Ход игры
- Пришел играть – отхронься! Перед каждой игрой! Обязательно!
- Судья кричит «Минута!» - все закончили есть, пить, лежать на траве, собрались в кучку, вспомнили, зачем приехали.
- Судья кричит «Тридцать!» - все приготовились, разведчик особенно приготовился
- Судья кричит «Разведчик в поле!» - страус пошел разведчик побежал!
- Судья кричит «Старт!» - ну теперь уже все побежали. Если стволом в баннер не уперся – никуда не побежал, сам себе Буратино!
- Играем всего 12 минут, но каждые 4 минуты открываем респ на выход выбывших игроков обратно в поле (по той же схеме «Минута!» - «Тридцать!» - «Разведчик в поле!», если стартуют все игроки сразу - «Респ открыт!»). На выход дается 20 сек, затем судья кричит «Респ закрыт!» (судья вообще все время кричит)
- А если всех поразили, а игра еще не кончилась? Судья даст команду «Пятнадцать!», это значит, что у противника есть 15 сек на захват всех еще не захваченных баз, затем будет команда «Отход!», все покидают поле на 2 минуты, и следующий раунд игры будет идти не 4 мин, а 2.
- А если в момент «Респ открыт!» выход находится под атакой противника? Судья отменит выход командой «Отход!», далее как в предыдущем пункте.
- Когда закончится игровое время, судья кричит «Конец игры!», все надевают заглушки и уходят нафиг с поля.
Что такое….
- Взятие базы? – это когда НЕПОРАЖЕННЫЙ игрок перевернул флаг/нажал кнопку на базе. Очки считаются в пользу команды того цвета, на который перевернули флаг/нажали кнопку. Если красный игрок поднял на базе синий флаг, команда противника после игры придет его сердечно поблагодарить за оказанную услугу.
- Мгновенный респ? - перед началом игр главный судья разыгрывает бонус в виде мгновенного респа в каждой паре играющих друг с другом команд. Если у тебя есть мгновенный респ, значит первый пораженный игрок твоей команды может выйти в поле не дожидаясь окончания периода (не забыв затереться).
- Тайм-аут? – капитан за игру может один раз взять двухминутный тайм-аут, но сказать об этом надо судье в НЕИГРОВОЕ ВРЕМЯ то есть за начала команды «МИНУТА»
- А если нас играет пятеро? Тогда вам положен дополнительный мгновенный респ.
- Пораженный игрок? – Игрок с пятном краски 1,5*1,5 см (на себе, на маркере, на ботинке, на хвосте, везде, в общем, кроме щита, если он есть). А если попадание было, а раскола нет? - тебе повезло, если судья не видел! Не уверен – попроси посмотреть игрока или судью.
А если граната? - в радиусе 2-х метров от тебя плохо, далеко от тебя – хорошо.
А если гранатомет? - ты сам не увидишь, но судья тебя выведет.
Какие еще варианты?
– ты вышел за границы поля (ну и иди уже дальше),
сам использовал судейскую команду «АУТ».
Бросил маркер и убежал.
Снял маску в поле (за это вообще …. Ну плохо, короче, это),
Передвинул укрытие, стрелял в судей, пораженных игроков и ворон, подрался (это вообще фу как неспортивно!) или тебя удалили до кучи вместе с другими игроками (смотри раздел «Штрафы»)
Тебя удалят, если ты…
- не хочешь, чтобы судья тебя проверил на краску
- вышел за границы поля
- прикинулся пораженным
- стартовал не от баннера
- снял маску там, где нельзя
- не надел заглушку там, где нужно
- играешь со скоростью 300-310 фпс или тыкаешь в кнопочки маркера в поле.
- передвинул укрытия
- кричишь «Аут!» и другие судейские команды в адрес других игроков (спасибо, судьи сами справятся)
- вышел с тайм-аута с новым неотхроненным маркером
- чрезмерно много стреляешь в уже пораженного противника
- стреляешь в судью
Удалят тебя и еще одного игрока твоей команды, если ты…
- играешь дальше после получения поражения
- играешь со скоростью 311-320 фпс
- разговариваешь после поражения (мертвые молчат!)
- не реагируешь на судейские команды
- играешь с поражением, неявным, но тебе о нем сказали
- громко высказываешь свое нелестное мнение об игроках, судьях, происходящем на поле и в стране в целом
- тебе подсказывают пораженные игроки
Удалят тебя и еще двух игроков твоей команды, если ты…
- играешь пораженным, и твоя игра дала твоей команде значительное преимущество (например, захват базы)
- играешь со скоростью больше 320 фпс
- затираешься (тебя сразу все ненавидят и презирают)
- пораженный выходишь в поле с респа без разрешения судьи
За что дают очки?
- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы
- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы
- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника
- 20 очков за первый захват базы противника
- по 1 очку за каждую минуту удержания центральной базы
За что отбирают очки?
- за подсказки от пораженных игроков -20 очков
- за самовольный выход из зоны пораженных игроков (или наоборот, туда пришла вся команда, дети, жёны, принесли бильярд и поставили бассейн) -5 очков
- должны были удалить с поля нескольких игроков, но игроков не хватило – по -5 очков за каждого недостающего игрока
И ВООБЩЕ! ЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА!!
- | +
- ПРАВИЛА серии игр «Лига Классического Пейнтбола»
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ.
Пейнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на специально оборудованной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить и удержать флаг базы (своей, противника, нейтральной), в зависимости от соревнований. При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше игроков противоположной команды.
За взятие и удержание флага базы (своей, противника, нейтральной), а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков в зависимости от вида соревнований. В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру может быть от 5 до 7 человек.
Раздел I
Соревновательные дисциплины
1.1. Соревнования проводятся среди команд численностью 5-7 игроков:
Правила применяются к формату (6 чел.) х (6 чел.).
1.2. Расписание.
Расписание отборочных игр. Полное расписание отборочных игр, с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, намеченного времени проведения игр раздаются на техническом совещании капитанов команд, после чего вывешиваются на турнирной доске в зоне регистрации.
1.3. Посев.
Команды будут посеяны в соответствии с жеребьевкой (случайным выбором номера под которым команда будет занесена в график игр.)
1.4. Распределение игр.
1.4.1 Отборочный тур. Команды играют в пейнтбол по круговой системе в своей подгруппе не менее 3-х отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четверть финал. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной подгруппе.
В случае, если на турнире участвуют шесть или менее команд, игры могут проводиться по круговой системе (каждая с каждой) без проведения финальной серии. Выявление победителя турнира ведется по количеству побед, далее количества очков.
1.4.2.Четверть финал. (при участии 12 команд и более.)
-Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
- Если в квалификационной группе 4 и менее команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 2 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
В четверть финалах команды по сумме набранных в отборах очков сеются «Змейкой» и играют в своих подгруппах в круг.
- Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
- Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
- Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
- Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде
1.4.3. Полуфинал.
После четвертьфиналов команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче. После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место в финале.
Позиция команды в конце раунда определяется по очкам, заработанным в этом раунде. В случае ничейного результата победитель матча определяется согласно с правилами, описанными далее.
1.4.4.Две команды, относящиеся к одному клубу, могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе.
1.4.5.Финал.
Победители полуфинальных игр играют за 1-е и 2-е место, проигравшие команды играют за 3-е и 4-е место.
Примеры хода игры в группах:
16 команд
Команды делятся на 4 группы по 4 команды (А, Б, С, Д).
По итогам отборов из группы выходит по 2 команды
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 - А1 – Д2
Игра 2 - А2 – Д1
Игра 3 - Б1 – С2
Игра 4 - Б2 – С1
Полуфинал:
Игра 5 - Победитель игры 1 против Победителя игры 4
Игра 6 - Победитель игры 2 против Победителя игры 3
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6
12 команд
Команды делятся на 3 группы (А, Б, С) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды и две команды «джокера» с лучшими результатами из оставшихся команд.
Два джокера образуют пару группы Д.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 - А1 – Д2 (джокер)
Игра 2 - А2 – Д1 (джокер)
Игра 3 - Б1 – С2
Игра 4 - Б2 – С1
Полуфинал:
Игра 5 - Победитель игры 1 против Победителя игры 4
Игра 6 - Победитель игры 2 против Победителя игры 3
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6
8 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Полуфинал:
Игра 1 - А1 – Б2
Игра 2 - А2 – Б1
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2
6 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 3 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Полуфинал:
Игра 1 - А1 – Б2
Игра 2 - А2 – Б1
Финал:
Матч за 1-е место - Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2
Место, конфигурация и оборудование игрового поля.
1.5. Игровое поле.
1.5.1. На игровых полях могут устанавливаться защитные укрытия любой конфигурации.
1.5.2. Для проведения соревнований на игровом поле устанавливаются защитные укрытия из пластика, дерева или надувных укрытий. Все остальные материалы для использования в качестве защитных укрытий согласовываются с главным судьей (БСС).
1.5.3. Защитные укрытия, предоставляемые организаторами, должны быть устойчивы.
1.5.4. Если защитные укрытия крепятся растяжками, то растяжки не должны создавать помехи для движения участникам игры.
1.5.5. Защитные укрытия из дерева, предоставляемые организаторами, должны быть специально обработаны и не иметь остро торчащих концов, гвоздей или шурупов.
1.5.6. Любое защитное укрытие, предоставляемое организаторами, не должно иметь травмоопасных выступов и поверхностей.
1.5.7. Перед установкой защитных укрытий и использованием игрового поля, игровое поле должно быть очищено от мусора и травмоопасных предметов (битых стекол, гвоздей, металлических предметов, проволоки, камней и т.д.).
1.5.8. При каждой игровой площадке должен быть специальный инструмент для быстрого устранения неисправностей защитных укрытий и очистки поля.
1.5.9. Места для зрителей и технического персонала.
1.5.9.1. Любая игровая площадка должна иметь специальное безопасное место для зрителей.
1.5.9.2. В зависимости от размера и конфигурации игровой площадки, высоты оградительной сетки,
количества и высоты трибун, безопасным считается место вдоль боковой стороны игрового поля на расстоянии минимум 3 м от защитной сетки, при высоте сетки 4 м. Высота трибун для зрителей в этом случае не должна превышать 1,5 м от земли до верхней точки скамейки самого высокого ряда.
1.5.9.3. В зависимости от высоты оградительной сетки, высота верхнего края самой высокой трибуны должна быть равна 1/3 высоты оградительной сетки.
1.5.10. В непосредственной близости от игровых полей оборудуется место для нахождения технического персонала (техник, врач, комендант, секретариат). Место должно иметь как минимум 2 стола, стулья и навес от дождя.
1.5.11. При каждой игровой площадке должна быть аптечка первой медицинской помощи.
1.5.12. Каждая игровая площадка должна иметь зону хронографирования.
1.5.13. В качестве зоны хронографирования может быть использовано само игровое поле.
1.5.14. Зона хронографирования должна быть снабжена как минимум одним радаром-хронографом устройством (щитом) для улавливания шаров.
1.5.15. Игровое поле, зона хронографирования, места для зрителей и технического персонала должны иметь предупреждающие таблички-указатели.
1.5.16. Игровое поле должно иметь максимально ровное покрытие.
1.5.17. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травма-опасных образований: рытвин, бугров, опасно торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
1.5.18. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму или максимально близкую конфигурацию.
1.5.19. Размеры и оборудование игрового поля:
- от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной;
- схема расстановки укрытий (баз) должна обеспечивать равную возможность игрокам команд для передвижения и стрельбы и не давать преимущества какой либо из команд независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.5.20. Игровые базы и их расположение:
- Домашние базы располагаются перед стартовыми линиями (базами) на расстоянии 5-10 метров;
- Нейтральные базы должны находиться по середине левого и правого краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз. Между нейтральными и домашними базами должны располагаться укрытия, перекрывающие прямую видимость между ними.
1.5.21. Обозначение баз. База может быть обозначена при помощи закрепленной доски или бруска, способных поворачиваться на 360 гр, допускается наличие стопоров для фиксации средства обозначения баз. Средства обозначения баз должны быть окрашены в красный и синий цвет и располагаться на высоте от земли 0,5-1,5 м.
Также может быть обозначена электронным устройством, обеспечивающим передачу данных на расстоянии оператору ведущему игру.
Электронное устройство имеет два цветовых обозначения соответствующее цветам играющих сторон.
1.5.22. Зоны размещения команд. Зоны размещения команд (Пит-зоны) должны располагаться на обоих краях, вне поля, за стартовыми зонами, в близи от домашних баз, должны быть обнесены защитной сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок, команды могут оставлять там дополнительное снаряжение/шары и другое снаряжение в ходе игры.
1.5.23.Стартовые базы:
- Стартовые базы (линии) могут располагаться по краям поля по границе «пит-зон» рядом с домашними базами. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково. Стартовые базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля, должны быть равноудалены от боковых границ игрового поля, могут располагаться вне игрового поля, но должны иметь общую с ним границу.
1.6. Граница поля.
Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пейнтбольных мероприятий. Любое поле для игры в пейнтбол должно быть огорожено защитной сеткой. В качестве защитной сетки возможно использование сети, капроновой, трикотажной или кевларовой. Размеры ячеек защитной сетки должны быть не более 8мм * 8мм, высота сетки должна быть не менее 4-х метров в любой точке защитного периметра. Игровые поля должны быть оборудованы предупреждающими указателями: «Надеть маску», «без маски вход воспрещен», «Надень заглушку» «Выход с поля без заглушки запрещен».
Границы игрового поля должны быть нанесены четко, на расстоянии минимум 1.5 метра от крайнего укрытия (в случае использования в качестве границы поля сетки ограждения, граница поля дополнительно обозначается сигнальной лентой на высоте 1.5 метра).
Ни одна из команд или игроков не может изменять конфигурацию игрового поля. Изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению игрока (признанием пораженным). Любой игрок, который изменяет поле в любое другое время, перед или во время турнира, будет исключен из участия в турнире (дисквалифицирован).
1.7. Зона пораженных игроков.
1.7.1. Огораживается в месте размещения команд, удобном для входа и выхода с поля и может находится в границах игрового поля.
1.7.2. Размер зоны должен быть не менее 2х2м.
Схема игровой площадки (вариант)
Раздел II
Права и обязанности участников.
2. Команды
2.1. Состав команд и регистрация участников.
2.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков (6 игроков).
2.1.2. Разрешается вносить в заявку на турнир не более двух запасных игроков.
2.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в заявку на соревнование игроки.
2.1.4. Варианты составов:
Минимальный состав в команде 5 игроков.
А. Капитан, разведчик, снайпер, три игрока. Итого 6 игроков.
Б. Капитан, разведчик, три игрока + игрок с механическим маркером. Итого 6 игроков
В. Капитан, разведчик, три игрока. Итого 5 игроков.
Г. Капитан, снайпер, 3 игрока. 5 игроков.
2.1.5. Командам играющим в меньшинстве, (т.е. состав в отдельно взятой игре 5 и меньше игроков), дается дополнительный, респаун на текущую игру. Дополнительный респаун на игрока определяется капитаном команды.
Роль
Min Max Маркер Фидер Функции/Возможности/Спец.Средства
Капитан 1 1 п/автомат и ниже любой Представляет команду и только он обсуждает спорные ситуации с главным судьей.
Игрок 1 4 п/автомат и ниже любой
Разведчик 0 1 1.мех. маркер,
2. пистолет,
3. два пистолета,
4. помпа.
5.Пистолет + щит (100х60см)
(во время игры допустима смена оружия)
Фидер любой, не более 200 шаров.
(играет без туб). Количество магазинов для пистолетов не ограниченно. Старт за 10 секунд до всех на всех респаунах.
(не может быть заменен на другого игрока)
Спецсредство - Доступен щит 60х80 см (п.3.1.12) при использовании пистолета
Снайпер 0 1 1.Помпа,
2. пистолет,
3. маркер с магазинной подачей,
4.Гранатомет
5. Возможна замена снайпера на игрока с механическим маркером Фидер любой, не более 200 шаров, обоймы с механической подачей.
(в случае замены на игрока может брать одну тубу на 200 шаров.) Дополнительный игрок. Не может быть заменен на другого игрока.
Спецсредство - Гранатомет с 3 выстрелами на игру (п. 3.1.15) Также снайпер может использовать дымовые гранаты для гранатомета.
2.1.6. Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
2.1.7. Список игроков команды (Заявка) принимается организаторами соревнований, только после оплаты заявки.
2.2. Капитан команды.
2.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
2.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока, который будет его заменять.
2.3. Обязанности участников соревнований.
2.3.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
2.3.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
2.3.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.
2.3.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
2.3.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений во время игры. Все спорные ситуации обсуждаются после игры только между капитаном команды и главным судьей турнира.
2.4. Права и обязанности капитана команды
2.4.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
2.4.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
2.4.3. Только капитан команды имеет право:
- обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями;
- подавать письменный протест главному судье.
2.4.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.
3.1. Экипировка игрока.
3.1.1. Игроки могут использовать один маркер (пистолет) калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного спускового крючка. Запрещены спусковые крючки с двойным спуском (т.е. способные производить за один цикл нажатия два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы: полуавтоматический (при каждом нажатие на спусковой крючок и отпускание его производится только один выстрел). Как только спусковой крючок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.
3.1.2. Спусковой крючок можно определить как подвижный рычаг, находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на спусковой крючок требует приложения усилия пальцем и отпускание его сопровождается освобождением пальцем спускового крючка в ходе каждого цикла выстрела.
3.1.3. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме. Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пейнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
3.1.4. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легко доступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
3.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., глушителями и насадками, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
3.1.6. Игрокам для покрытия фидеров или маркеров нельзя использовать ткань и другие материалы, хорошо впитывающие краску. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на фидерах и баллонах.
3.1.7. Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая, но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
- нахождение во время хронографирования возле хронографа;
- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
- во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок обязан держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
3.1.8. Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) в зоне тейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.
3.1.9. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 3.1.3, будет дисквалифицирован до окончания турнира.
3.1.10.Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
3.1.11.Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.
3.1.12. Размер щита для разведчика не более 60х100 см.
Щит может быть с ручками.
Щит не может иметь отверстий, может быть изготовлен из прозрачных материалов.
3.1.13 Поражение щита и соответственно игрока может быть осуществлено гранатой в радиусе 2-х метров как за щитом, так и перед щитом.
3.1.14. Игрок, несущий щит, поражается как обычный игрок согласно п. 12.1.4, попадание в щит не расценивается как поражение игрока.
3.1.15. Снайпер, может использовать дополнительное вооружение (гранатомет с тремя зарядами на одну игру). При каждом выстреле, снайпер должен обратить внимание судьи для фиксирования попадания и вывода игроков после поражения укрытия. Также снайпер может использовать дымовые гранаты. (Дымовые гранаты не поражают игроков.)
В случае замены Снайпера на игрока, игрок может использовать механический маркер и брать с собой на игру одну тубу на 200 шаров.
3.1.16. Разведчику разрешен любой фидер на 200 шаров. Разведчик выходит играть в поле без туб.
Допускается передача тубы из рук в руки, в пределах одного метра с целью пополнения фидера. Не допускается поднимать тубы в поле. В случае, если разведчик засыпал фидер с нарушением, он аутируется.
3.1.17. Всё сменное оборудование должно быть осмотрено и отхронографировано перед началом игры. Если это требование не выполнено, а игрок выходит в поле, взяв другое оборудование, он будет аутирован как за игру в пораженном состоянии.
3.2. Защитное снаряжение.
3.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в “зоне пристрелки”. Маски, которые используются игроками и остальными в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Игроки, представители и все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что-либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями;
- зоной хронографирования;
- зоны пристрелки;
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира.
3.2.2. Запрещается ношение:
- масок с видимыми трещинами в стеклах;
- масок с плохо закрепленными стеклами;
- масок с модифицированными защитой лица и ушей;
3.2.3. Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
3.2.4. Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
3.2.5. Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
3.2.6. Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2см.
3.3. Одежда.
3.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
3.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски. Форма игроков не должна быть оранжевого цвета. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
3.3.3. Каждый игрок может носить не более 2 слоев одежды (разгрузка не является слоем одежды). Если температура на момент проведения турнира ниже +10оС, разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или дополнительно пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) и одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом. Игроки должны носить длинные штаны, не шорты, и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
3.3.4. Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, типа войлока или изопрена, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
3.3.5. Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты.
3.3.6. Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
3.3.7. Игроки не могут использовать одежду из нейлона, флиса.
3.3.8. Игроки могут носить головные уборы (каски, шлемы, платки).
3.3.9. Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 5см и толщина не более 1см.
3.3.10. Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
3.3.11. На одежде запрещены наклейки с запрещенными цветами.
3.3.12. Разрешается использование жестких наколенников и налокотников, перчаток.
3.3.13. Запрещается использование слишком широкой и болтающейся одежды;
3.3.14. Каждый игрок в поле должен иметь прикрепленную к маске либо иным ясно видимым образом карточку с индивидуальным номером. Номера игроков указываются в списке команд, подаваемом до турнира.
3.3.15. Каждый игрок должен носить на обоих плечах явно различимые повязки цвета команды (кроме запрещенных).
3.4. Шары.
3.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров (гранат, дымов).
3.4.2. Игрок может взять с собой неограниченное количество шаров (если это не противоречит его роли), гранат и баллонов с воздухом (кроме транспортных).
3.4.3. Шары (гранаты, дымы) должны носиться игроком. Количество дымовых гранат не ограничено, так же они могут быть использованы и гранатометом. Использование страйкбольных гранат с горохом не разрешено.
3.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
3.4.5. Запрещается:
- использование шаров (гранат, дымов) с наполнителем, содержащим ядовитые вещества;
- использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
- использование шаров, покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д.
- использование шаров (гранат) с красной и/или розовой краской
3.5. Дополнительное носимое снаряжение.
3.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб (если это не противоречит его роли).
3.5.2. Игрок может взять неограниченное кол-во шомполов независимо от его конструкции.
Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.
3.6. Другое оборудование.
3.6.1.Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого цвета. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
3.6.2.Разрешено использование средств УКВ связи согласно правилам соревнований.
3.6.3.Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.
3.7. Запрещенное оборудование.
3.7.1.Запрещенное оборудование включает в себя: электронные устройства для наблюдения, не сертифицированные для пейнтбола взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.
3.7.2. Запрещено использование не сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ (лазерный целеуказатель) и тактические фонари.
Шары (гранаты, пиротехника) будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.
3.7.3. Запрещено использование любых гарнитур для переговорных устройств (радиостанций).
Раздел III
Подготовка к игре и ход игры.
4. Осмотр полей
Игроки имеют право провести осмотр поля перед началом соревнований, а также в перерывах между играми.
5. Техническое совещание.
5.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
5.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
5.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
-жеребьевка команд на текущий этап соревнований.
- последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
- ответы на вопросы;
- сбор заявок.
5.4. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 14 дней перед началом турнира, включающую:
- место проведения турнира, включая схемы проезда;
- схемы полей;
- регистрационные заявки;
- информацию о гостиницах.
5.5. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть будет предоставлено каждой команде-участнице за день начала этапа или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.
6. Хронографирование.
6.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 5 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
6.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
6.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
6.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
6.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
6.6. Игрок может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.
6.7. Хронографирование на поле.
6.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
6.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость меньше 300 фпс продолжают игру без удаления или штрафа.
6.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 300 до 310 фпс, будут удалены.
6.7.4. Игроки с маркерами со скоростью больше 320 фпс будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
6.7.5. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.
7. Инспекция снаряжения.
7.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
7.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями, указанными в п.п.3.1 - 3.7, будет не допущен к игре после предупреждения.
7.3. Возможно использование только сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ (лазерный целеуказатель) и тактические фонари к использованию запрещены
7.4. Предыгровая проверка маркеров.
7.4.1. Перед каждой игрой будет проводиться предыгровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет отхронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле не менее чем за 5 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
7.4.2. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
7.4.3. Судья, проводящий инспекцию снаряжения, принимает маркер и проверяет его на следующее:
- Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
- Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
7.4.4. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.
7.5. Процедура проверки маркера:
- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с спусковым крючком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
- Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок отпустив его (т.е., не оставляя его в нажатом состоянии). Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.
- Все маркера будут отхронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 футов в секунду. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
- Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом. Время на замену оборудования может быть предоставлено за счет технического таймаута 2 минуты
- Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.
- Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.
- По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.
8. Выбор респауна командами.
8.1. Жеребьевка проводиться одним из судей в присутствии капитанов обеих команд во время сбора капитанов перед началом этапа.
8.2. После определения базы игроки могут использовать скотч или свои повязки.
9. Старт (Начало игры).
9.1. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.
9.2. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность. Судья, который дает старт игре, должен убедиться, что команды готовы к старту. Потом дается команда «Снять заглушки», после которой игроки снимают заглушки со стволов (заглушки они должны держать при себе) и могут отстрелять маркеры.
9.3. В стартовой позиции игрок находится внутри поля, ствол маркера игрока должен быть уперт в баннер стартовой базы. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт.
9.4. После занятия стартовых позиций главный судья последовательно объявляет (а выпускающие судьи дублируют для игроков):
- минутную готовность “Внимание, минута!”;
- 30-секундную готовность “30 секунд!” после объявления 30-секундной готовности и до начала игры всеми, кроме главного судьи соблюдается радиомолчание;
- за 10 секунд до начала игры “Разведчик в поле!” (во время промежуточных стартов в течение игры, т.е. через 4 и 8 мин после начала игры, команда «Разведчик в поле» также дается);
- по истечении 10 секунд после команды «Разведчик в поле» подается команда начала игры голосовой командой «Старт игры! Команды в поле! Старт игры!» или специальным звуковым сигналом (сиреной).
10. Остановка игры.
10.1.Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле. Остановить или завершить игру может только старший судья поля.
10.2. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.
10.3. Если сохраняется возможность возобновления игры, при остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями, и Старший судья возобновляет игру.
10.4. Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп игра» («Время»).
10.5. Официальное время игры фиксируется таймером с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей. В случае если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, Старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени. Если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки
11. Ход игры
11.1. Время матча:
Максимальное время матча: 12 мин (чистого игрового времени).
11.2. Респаун/замена и Отход:
11.2.1. Во время матча проходит 2 респауна/замены между периодами (непораженные игроки могут в любое время выходить из игры для заправки воздухом и пополнения запаса игровых шаров (гранат), возвращение игроков на игровую площадку для продолжения игры возможно в момент проведения респауна/замены через 4 и 8 минут после начала игры.
11.2.2. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.
11.2.3. Игроки при респауне/замене выстраиваются на стартовой базе (линии) к моменту начала следующего периода (4 и 8 минут с начала игры) и обязаны уйти (стартовать) в поле со стартовой базы в течении 20 секунд после сигнала начала игры (игрового периода) / завершения респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна (игрового периода).
11.2.4. В момент начала следующего игрового периода (завершения респауна) игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой базы, иначе они будут объявлены пораженными.
11.2.5. В случае, когда в пит-зону заходит последний, пораженный игрок одной из команд, а время тайма не вышло, дается команда «15 секунд» выпускающим судьей. Игрокам противоположной команды, оставшейся на игровом поле предоставляется 15 секунд для захвата игровых флагов на поле.
По истечении 15 секунд дается команда «Отход» любые игровые действия прекращаются, игроки обязаны покинуть игровое поле, и начинается отсчет времени очередного «Респауна».
11.2.6. В случае, если стартовая база команды находится под атакой к моменту начала следующего периода (окончания респауна), подается сигнал «Отход». После сигнала вся игра останавливается (за исключением времени призовых очков водруженных флагов баз), в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои пит-зоны и по истечении времени тайм-аута начать игру согласно пункта 9.4. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 2 минуты.
11.2.7. За одну игру допустимо наличие одного технического двухминутного тайм-аута. (о необходимости технического тайм-аута капитан команды сообщает выпускающему судье в неигровое время - до начала игры, когда идет отсчет перед стартом, а также в период действия команды «отход»)
11.2.8. В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна: один разыгрывается перед началом игры, второй может быть предоставлен команде играющей в составе 5 игроков.
11.3. Взятие базы.
Взятием базы называется момент игры, когда игрок не имеющий поражений поднял (перевернул) флаг с цветом команды в верхнее положение или нажата кнопка цвета команды, после чего судья проверяют статус игрока с флагом на краску, если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается «не пораженным», то водружение флага засчитывается. Если в результате такой проверки игрок оказывается пораженным или его маркер превышает скорость 300 фпс и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф и судья немедленно меняет положение флага на первоначальное.
12. Завершение игры:
По истечению игрового времени игра завершается командой старшего судьи поля «Конец игры!». Непораженные игроки обязаны прибыть к ближайшему полевому судье для послеигровой проверки. Игроки и снаряжение, могут быть проверены и после команды «Конец игры!», но до подписания игрового протокола.
Игра заканчивается:
- через 12 минут после стартового сигнала (по истечении чистого игрового времени);
- в случае поражения всех игроков одной из команд и захвата всех баз в последнем периоде (см. п.11.2.5). При этом команда «15 секунд» дается в случае, если позволяет оставшееся время до окончания третьего периода;
- в случае добровольного признания поражения одной из команд. Капитан команды может признать поражение в любой момент, уведомив судей
В двух последних случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки (за разницу оставшегося игрового времени).
13. Проверка игроков.
13.1. Пораженные игроки должны находиться в «зонах пораженных» до следующего респауна, а также после сигнала «Конец игры!», дожидаясь непосредственного разрешения от судей покинуть зоны.
13.2. По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться для осмотра к ближайшему полевому судье. Игрокам разрешается отключать фидера, но не маркеры. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений (краски) и в случае обнаружения, сообщить о них Старшему судье для начисления штрафных очков. Игроки, не явившиеся на такую проверку, будут засчитаны, как пораженные.
13.2. Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.
14. Результат игры.
14.1. Результатом игры является начисление призовых очков каждой команде.
14.2. Призовые очки начисляются следующим образом:
- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;
- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;
- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;
- 20 очков за первый захват базы противника.
- по 1 очку за каждую минуту удержания центральной базы.
14.3. За каждый этап команда-участница получает очки в зависимости от занятого места и количества команд-участниц.
Формула подсчета рейтинга:
R= (позиция команды/ число команд)
[(1-R) x 200]+5=очки
14.4. В случае набора командами равного количества очков в соревнованиях для прохождения в следующий круг, если равенство не нарушено в порядке убывания значимости:
- по наибольшему числу выигранных игр раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)
- по наименьшему числу поражений в играх раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)
- учитывается результат личной встречи;
- по месту (рейтингу) занимаемому командой на предыдущем этапе соревнований
- при абсолютном равенстве всех указанных показателях первенство определяется в 5-минутной дуэли капитанов 1 на 1 на поле с центральной базой флага.
15. Неявка.
В случае неявки команды (или в составе команды менее 5 игроков) на игру команде соперника присуждается максимальное количество призовых очков.